Hello,World.

基本的にバトスピ。

【ガンダムUC】テンポの重要さ

前書き

友達がガンダムコラボを気にバトスピに触れてくれたので、半日くらいバトスピを教えていました。

コアを使い、コストを計算し、どれだけ効率よく動くかを教えていくなかで、改めてテンポよく動く重要性を再確認しました。

そこで今回は前回のUCに少し変更を加えながら僕が考えるUCデッキのテンポについて、お伝えできればいいなと思います。

 

デッキリスト
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フィニッシュの完成形
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何度も言うことでもありませんが、ユニコーンガンダム[デストロイモード]はNT-Dで出してこそ真価を発揮します。
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特にバンシィ[ユニコーンモード]で入れ換えられれば相手のコアを3個トラッシュに置くことができるため、盤面除去においても、カウンターを抑止することにおいてもユニコーンガンダム[ユニコーンモード]より優先度が高めです。

 

個人的に狙いたいムーブ

  1. メインステップによるバンシィ[ユニコーンモード]からのNT-D
  2. アタックステップによるバンシィ[ユニコーンモード]からのNT-D
  3. アタックステップによるユニコーンガンダム[ユニコーンモード]からのNT-D
  4. メインステップによるユニコーンガンダム[ユニコーンモード]からのNT-D

 

合体しているブレイヴや状況にもよりますがこれが僕の考える優先度です。

2種類のユニコーンガンダムのNT-D発揮タイミングに共通するのは

  • メインステップで発揮すれば赤魔神との1ショットが行える
  • アタックステップで発揮すれば2〜3点のアタックを2回行える

という点です。

 

テンポを取れるか決まる初手

上記の形を目指す為に初ターンは先攻後攻どちらの場合でもコアを最大限使い、最大のリターンを求めたいものです。

バトスピといえばシンボル。

シンボルがあれば次のカードの軽減コストになるためコアの節約になります。

またその節約したコアにより動きの幅はグンと広がります。

効率いい初手の動きを確認してみます。

 

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スタークジェガン/ギラ・ズール

デッキから3枚オープンし対象のカードを手札に加えられます。

シンボルを立てながらデッキを掘り進められるカードであり、特にスタークジェガンユニコーンガンダムを加えられるので優先度は高めです。

ギラ・ズールはLv2にしないとユニコーンガンダムを回収できないので最序盤では少し出しにくいカードです。

しかしどちらもオープンしたカードを上に戻すことができ、次のドローの質を高めることも場合によってできます。


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ゴッドシーカー 超星使徒ペルディータ/バナージ・リンクス

これらのカードは即座にアドバンテージを取ることができない代わりに、次のターンの期待値が非常に高くできるカードです。

先攻1ターン目で召喚し、次のターンに生き残っていればユニコーンモード2種からNT-Dを発動させることができます。

次のターンにNT-Dできることが確実ならばこれらのカードを出すことを考えてもいいと思います。


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ハロ&ガランシェール

この2枚が先攻で揃っていればサーチしながら2シンボルを立てることができます。

2シンボル立てられると次のターンでバナージからユニコーンガンダム[ユニコーンモード]を経由しNT-Dを繋げることもできます。

それ以外にも後述する宇宙世紀憲章や3コストサーチスピリットなどを最大軽減できるのも大きいです。

4コアで2シンボル作れるのは非常に強く、ハロはコア回収によりLvUp、ガランシェールはライフ保護などネクサスとしての役割もしっかりと果たしてくれます。

創界神ネクサスがないデッキではありますがネクサスはやはり重要なシンボル供給源になります。


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宇宙世紀憲章

先攻で撃ちたいドローマジック。

創界神ネクサスへの神託制限効果はやはり配置される前に出しておきたいです。

シンボルは残らないですが女神顕現などのバーストを気にせずにドローできるのは先攻の強みです。

上記のカードがひとつもない場合や相手の創界神を警戒するなら早めに撃つのが吉です。


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ノヴァドロー

ゼロカウンター持ちの為、温存しておきたい場合が多いですが欲しいカードがなければ仕方なしです。こちらも先攻に撃てばコアを余らせることなく効率がいいです。

 

etc.

 

終わりに

今のバトスピは先攻が有利とされている風潮があります。

相手の妨害を受けず、ゴッドシーカーや創界神ネクサスの存在によりコアを余らせることなくカードをプレイできるからです。

ゴッドシーカーと同じような効果を持つカードや2コストネクサス、維持コア0ブレイヴによりガンダムデッキもその例に沿っていると考えています。

そしてコンボする為のパーツは少ないのに、単体カードパワーは高いので他のデッキにはない速さと強さを出すことができます。

こうやって考えていくことがよりバトスピを奥深く楽しむということなのだと改めて実感しました。

【ガンダムUC】構築とかいろいろ

ガンダムコラボスターターが発売されて3種類のデッキタイプが登場しました。

今日遊んで一番強い構築済はOOだと思いながらこの中で唯一視聴したことがあり、小説まで読んだことのあるUCを買いました。

 

既に有名な方々がいろいろブログなどで書いているので基本的なことは省略して特に伝えたいことを書いていきます。

 

デッキレシピf:id:saltBS:20200314175501j:image

※絶甲は白晶が手持ちになかったので代わりに入れてます

 

今回入れたのはノヴァドローとペルディータ。

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ノヴァドローはゼロカウンターとしての役割と純粋にUCやバナージ、赤魔神を持ってくるために縦引きする必要があるので採用しました。

双翼乱舞でもいいと思います。

 

皆さんが気になると思う(勘違いだったらすいません)のはペルディータかと思います。f:id:saltBS:20200314180131j:image

採用した理由はこのカードのフル活用の為。f:id:saltBS:20200314180310j:image

ペルディータのメインステップの軽減がバンシィにピッタリであり、NT-Dの発動条件にもなっています。

バンシィのNT-Dはコアをトラッシュに送ることができ、相手の使えるコアを縛りカウンターを撃たせにくくできます。

 

先攻でペルディータを立てれば次のターンでバンシィからデストロイモードを3コア残した状態で出すことができます。

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バナージを先攻で出して次のターンにユニコーンモード(どちらでもよい)を出してNT-Dするパターンと合わせて先2でユニコーンガンダムデストロイモードを着地させるパターンがこれで2パターンになります。

 

どれだけ早く出せるかが鍵になるUC。

決まるとクソほど気持ちいいのでやってみてください。

仮面ライダーコラボの現状

しばらく仮面ライダーコラボに対する記事ばかり書きます。

まあ僕が環境デッキ作っても参考にする人あまりいないでしょうから問題ありません。

 

今回のテーマは仮面ライダーコラボの現状】です。

新しい仮面ライダーコラボが発売されるにあたり、今までの仮面ライダーコラボを振り返ってみてコラボブースターにおける仮面ライダーはどういったものなのかを改めて確認してみたいと思います。

 

バトスピにおけるコラボとは

現在バトスピにはCB(コラボブースター)という通常ブースター、エクストラブースターとは別枠の多作品とのコラボ商品があるのは皆さんもご存知ですね。

 

コラボブースターは現在公式HPに公開されているものを数えると12弾まで展開されておりコラボブースターで展開されている作品は

があります。

またBSCで展開されているコラボ作品もあり、

などなど様々なコラボデッキがあります。

 

仮面ライダーコラボの人気

この様々なコラボ作品があるなかで仮面ライダーは特に多くの商品展開に恵まれています。

コラボブースターとして5つの弾が発売されており、スターターデッキ、更にはウエハースと怒濤の勢いで発売しています。

現に直近の仮面ライダーのコラボブースター【仮面ライダー ~開戦!ライダーウォーズ~】が発売されたのは去年の12月。

まだ3ヶ月弱程しか経っていないんですね。

 

ちなみに最新のコラボブースター【デジモン ~LAST EVOLUTION~】はその前のデジモンコラボブースター【デジモン ~決めろ!カードスラッシュ~】から1年以上経っています。

 

ウルトラマンに至ってはコラボブースター自体が1弾しか出ていません。

 

これらを見ていくと公式が仮面ライダーコラボを推しているのは間違いない気がします。

 

コラボカードとしての完成度

コラボブースターのカードは原作再現という意味で非常によくできています。

実際の原作を想起させる効果の組み合わせで劇中の行動などを上手に表しているのではないでしょうか。

 

例えば初代ウルトラマン

召喚の際にデッキ横にコア3つを置き、ターン終了時に減らすことで3分間の時間制限を再現。

0個になると相手の生き物を破壊し手札に戻る効果はトドメをさした後の帰還を連想させます。

 

僕が好きなのは仮面ライダーゼロワン シャイニングホッパー。

ソウルコアをアサルトグリップに見立ててバルカンから移動させることでシャイニングアサルトホッパーのチェンジを発動させる流れはお見事としか言いようがありません。

 

バトスピのカードとしての完成度

ではコラボカードしての完成度ではなく、バトスピのカードしての完成度はどうなのか。

 

基本的には微妙と思ってしまうカードが多いのでしょうか。

コラボブースターのカードは基本的にカードパワーを抑えて作られる傾向があると思っています。

もちろん、一部カードパワーの高いカードはありますがデッキとして完成させたとしても飛び抜けた強さというのはあまり感じられないというのが僕の感想です。

 

カードパワーが抑えられる理由

では何故カードパワーが落とされてしまうのか。

今回はテーマを仮面ライダーに絞っているので仮面ライダーコラボのカードを出していきますが基本的な考え方はどのコラボブースターも同じだと思っています。

 

チェンジの存在

チェンジは仮面ライダーコラボから初出した効果。アクセルのように効果を発揮させた後、共通効果で対象のスピリットと回復状態で入れ換え、バトル中ならバトルを続けるという効果があります。

 

元々は仮面ライダーのフォームチェンジを再現するために作られた効果なのですが、この効果の存在が仮面ライダーコラボのカードパワーを下げる要因になっていると思います。

 

ここで2枚のカードを比べてみましょう。

どちらも同じような召喚時効果を持っていますが、シグルドの方はゲーム中に1回の制限が掛けられています。

 

理由は明白です。

チェンジによって使い回すことでコアブーストの効率を既存カードの比ではないほどに上げることが出来るからです。

 

チェンジという効果は召喚時を持つカードとの相性が良すぎるのです。

 

少し前の環境デッキにはなりますが緑断罪に入っていたカードでインペリアルドラモン パラディンモードがありましたね。

ラグナロックやオライオンなどの強力な召喚時効果を使い回すことができ、その圧倒的なアドバンテージで創界神を使わないデッキにも関わらず環境に食い込んでいました。

 

他にも

などもこの例に当てはまります。

ゼロワンにターンに1回の制限が付いていますが付いてなければチェンジでグルグル使い回せてデッキを滅茶苦茶に掘ってしまう訳です。

 

これがカードパワーが抑えられてる原因だと思います。

 

そんな中で戦えそうなデッキは?

次回に続きます。

よければまた見てください。

【仮面ライダーコラボ】早すぎる期待

これ見ましたか?

バトルスピリッツ コラボブースター 仮面ライダー -Extreme Edition- 【CB12】自販機ブースター | 商品情報 | バンダイ公式サイト

 

3月発売の仮面ライダーコラボの商品情報です。

今回のデジモンと同じように再録を交えたパックになっていますが個人的には...。

 

555に!

 

新規Xが!

 

2枚も!

 

ありがたい限りです。

 

仮面ライダーコラボ大好き人間として本気になって記事書きます。

ゴッド・ゼクス並みに頑張ります。

 

そんな決意表明。

 


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身内にはエグゼイドの脅威ばかり味わってもらってるので他のライダーの強さも知ってもらいましょうね?

【武竜・機巧】アマテラスのお話

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こんにちは。ソルトです。

前回から続けてアマテラスの話です。

今回は前回よりも自分の考えを深く掘り下げてお話しできたらと思います。

 

リスト

club.battlespirits.com

ゴッドシーカー 竜巫女ウズメ 3

ゴッドシーカー 機巧巫女サルメ 3

絡繰武将ゲンナイ 2

防性・天照機巧フトダマ 2

天照神機オオヒルメ 3

51代目戦国龍ソウルドラゴン 2

天照機巧・第一位 日華比売 3

天照龍神グラン・テラス 3

戦国将軍ジークフリード・魁 3

 

砲凰竜フェニック・キャノンRV 3

 

連環ノ計 3

鉄壁ノ盾 3

 

創界神アマテラス 3

創界神スサノヲ 2

黒田環奈 2

 

<40>

 

全体としての解説

創界神アマテラスを主軸に赤の破壊除去、白の耐性付与により相手とのボードアドバンテージを広げ、バーンダメージとアンブロッカブルのアタックにより勝利する中速型のデッキタイプです。

現在環境の甲竜や魔影・妖戒や次期環境候補と噂の遊精と比べてしまうと速さで劣ってしまうところはありますが、中盤からの継戦能力が非常に高く息切れしにくいデッキになっています。

 

採用カード解説

 

以下カードは個人的に必要枠だと思うので解説を省きます。気になれば質問していただければお答えします。

 

ゴッドシーカー2種

化神2種

日華比売

51代目ソウルドラゴン

創界神アマテラス

創界神スサノヲ

連環ノ計、鉄壁ノ盾

 

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まずはこちらのカードから。

絡繰武将ゲンナイ、防性・天照機巧フトダマ

この2種類のカードには共通した役割があります。

それは相手の小型へのけん制です。

特に魔影・妖戒を意識したカードでゲンナイは4コスト以下の生き物の召喚を封じ、フトダマは装甲と疲労ブロッカーをばらまきます。

天渡を持っていることでスサノヲへの神託もでき、最大軽減1コストという軽さもあり、ゴッドシーカーや創界神からの展開がしやすい相手への妨害札として採用しました。

ただどちらも2枚目以降が腐りやすいので2枚ずつの採用になりました。

 

「ジークフリード魁」の画像検索結果

戦国将軍ジークフリード・魁

一時期5000円以上の値がついたカード。

緩い煌臨条件に加えて、今回の武竜、主君サポートを受けることができます。

召喚/煌臨時効果は耐性を持つカードが増えた今だからこそ更に輝くと思います。

奇襲性が高く一気に決着をつけることも可能なフィニッシャーです。

正直こいつを生かすためにデッキを調整したといっても過言ではありません。

特に次紹介する2枚は魁の強さをより引き出すカードになっています。

 

「フェニックキャノン」の画像検索結果

砲凰竜フェニック・キャノン

赤と白の軽減を持ち、ゴッドシーカー2体のみでフル軽減1コストで召喚できます。

後攻取らされても相手のゴッドシーカーや通常ネクサスを焼きつつシンボルを供給できます。

更にゴッドシーカーを魁の煌臨元にすることができるので最速先攻2ターン目のキルルートを作れます。

ゴッドシーカーが魁になれば主君になりグランテラスも煌臨しやすくなります。

 

 

「黒田環奈 カード」の画像検索結果

黒田環奈

サポートは主君&家臣ですが、デッキの殆どのカードがサブ系統として持っているので採用しました。

神軽減はほぼ使えませんが、神技の家臣/主君の回収により、51代目ソウルドラゴンや魁を使いまわすことができます。バウンスもアルティメットを対象に取れるので優秀。

3種類目の創界神としてはゼウスやブラフマーも検討できますが、アマテラスの長所である継戦能力をさらに引き延ばせるのはやはり環奈だと思いました。

オオヒルメのコア置き場になり神技を優先して使ってしまうので忘れられがちですが、神域も地味に強いので忘れないようにしましょう。 

 

採用検討カード

「ギュウモンジ」の画像検索結果

戦国覇王ギュウモンジ

今ではほぼ確実に踏むと言っていい召喚時バースト。

盤面を一掃できる可能性を秘めており、主君なのでアマテラス、環奈の神託、サポートを受けられグランテラスにも煌臨できる。

枠の都合上抜きましたが、魁の枚数調整次第では採用できます。

武竜じゃないことが惜しい。

 

「バトスピ ゼウス」の画像検索結果「バトスピ ブラフマー」の画像検索結果

赤の創界神

アマハラと比べコストが軽いので序盤のシンボル立てに重宝します。

ゼウスを入れるならギュウモンジもセットで採用したいところです。

ですがスサノヲが赤シンボルを既に供給していることと、ネクサスの神託条件などを考慮して今回は採用を見送りました。

 


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維持の創界神ヴィシュヌ

こちらも序盤のシンボル立てに役立ちます。

自身で色を白にできる創界神は今回入れてないので入れると重宝するかもしれません。

 

 

最後に

このブログを書いているタイミングではまだ発売日ではありません。

あくまでも参考程度にしてくださいね。

気が向いたらまた追記するかもしれませんのでそのときはよろしくお願いします。

 

 

 

 

追記2020.01.25

はい、早速追記です。

まずはレシピが変わりました。


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上記のレシピから

out→魁1、フェニキャ3

in→アメノコトヤネ3、ゲンナイ1、スサノヲ1

 

<40> → <41>

 

ゲンナイとスサノヲを追加し、より動き出しがスムーズになるようにしました。

 

そして追加したカードがこちら。

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天照機巧・第八位アメノコトヤネ

0コスト召喚のメタカードでより魔影・妖戒に強く構えられます。

召喚時の効果は他カードありきではありますが召喚に使ったコアをまるまる回収できるので後の行動に繋がります。

更にコストが5なので魁を煌臨することができます。

これによりフェニキャはお役ごめんになりました。

 

コアが増えるようになり、より戦いやすくなりました。

 

追記2020.01.30

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形が固まってきました。

out→グランテラス1、アメノコトヤネ1、環奈2

in→51代目ソウルドラゴン1、天御剣・暁紅2、アレックス=ロロ1

 

枚数調整&創界神の変更

まずグランテラスですが3枚必要ない判断をしました。理由は『ことで』効果のオンパレードすぎて相手の盤面が更地だとただのWシンボルになってしまうから。

煌臨条件も主君指定と低コスト帯が合体していても煌臨できないのでそれならば減らそうということで2枚に抑えました。

代わりにソウルドラゴンと暁紅を増やしてトラッシュ回収能力を底上げし、合体により打点を増やせる構築にしました。

 


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暁紅は4コスト帯に合体できるのでゲンナイやフトダマの効果をより活かしやすくなります。

 


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そして環奈を抜いてアレックス=ロロを1枚挿しました。

やはり神シンボル単体は扱いずらさを拭えないのに加え、ソウルドラゴンと暁紅でトラッシュ回収は十分足りてると判断しました。

40枚にしてもいいのですが創界神は7枚くらいは欲しいなーと思い、アマテラスを探しにいくことができるアレックス=ロロを採用しました。

必要なときに引けたらラッキースタンスなので1枚だけの採用です。

 

 

アマテラス...不憫じゃないですかね。

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満を持して登場したアマハラの最高神創界神アマテラス

効果判明した時から僕はワクワクしていた訳です。

イラストが最高に神々しくてカッコいいし、効果も強い。

 

ライフ減少を止める効果やライフ貫通効果。今まで環境を席捲した創界神にもこのような効果を持っているカードはありましたよね?

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創界神アポローン創界神アルテミス。 

最初期に出たこの2枚はその強さから今でも使われるカードです。

 

多少記述は違うとしてもこいつらの強いところをイイとこ取りしたアマテラス。

これは期待しちゃいますよね!

www.battlespirits.com

ん?

 

んん??

 

なんかパッとしない...。

なぜなのか。

 

まあまだ発売されてないですし、取りあえずはプロキシ作って一通り遊んでみたのでそのレシピを貼っておきます。

club.battlespirits.com

 

詳しいことはまた書きたいと思いますので今回はこれで。

 

背景世界でもディオニュソスに取り込まれてほんと不憫やなあ...。

エグゼイドデッキを解説してみる

こんにちは。ソルトです。

今回は僕が一番使い込んでいると言っていいエグゼイドのデッキを少し解説したいと思います。

 

デッキレシピf:id:saltBS:20200112001857j:image

こちらが僕が使っているエグゼイドです。

エグゼイドデッキの特徴を挙げると

  1. サーチカードが多い
  2. 踏み倒しが多い
  3. トラッシュを利用できる

といった感じです。

これらの特徴を生かし、圧倒的リソースでスピリットを並べて攻め抜く速攻ビートダウンのデッキです。

 

採用カード解説

ゲンム レベル1

1コストで軽減が多い。2コスト払えば創界神サーチ。

シンボルを紫/神にできるので必要に応じてレベル調整して軽減を満たす。

特に紫シンボルを能動的に確保できるのはこのカードのみ。

ですが正直、サーチよりも0コストで神託できるというのが大事。

 

エグゼイド レベル1

1コスト。破壊時にゲーマーサーチできる。

軽減としても置物としても優秀。

こちらも0コストで神託できるのが大事。

 

グランロロドラゴン

創界神引き込みと檀黎斗神の神技発揮要因。

自身が神シンボルなので軽減をうまく利用するのも大事。

 

エグゼイド レベルX

各種ゲーマーをサーチできる。檀黎斗はサーチできないので注意。

アタックステップのフラッシュで手札に戻すと手札/トラッシュのレベルXXLとレベルXXRをノーコストで召喚できる。

これメチャクチャ強い。

サーチを自分で使い回せるという半ばインチキみたいな効果。そしてこの効果で召喚できる2体がまた強い。

 

エグゼイド レベルXXL/XXR

先程のエグゼイド レベルXから召喚できる2体。ゲーマーに超装甲をばら蒔く。

強い。

ゲーマーを煌臨する際に全てのスピリットをコスト7にできるのも忘れずに。

 

スナイプ レベル50

チェンジ効果で仮面をアンブロッカブルに。

主に詰めの場面で使う。

バーストに触れるのも地味に優秀。

越えられない壁が出てきた時に2枚でチェンジ連打したりする。

 

ポッピー

トラッシュから檀黎斗とゲーマーを回収できる。

このカードがあるお陰で大体のカードはトラッシュに落ちても回収できる。

ゲーマーにネクサス耐性をばら蒔けるのも今の環境では強い。

 

ゲンム レベル0

5コストのサーチと若干重め。

このカードの真価はライフ2以下になったとき。コストが0になるのでライフでどれだけ受けるかも少し気にかける。

他の5コスト帯に比べ役割がほぼサーチのみなので煌臨元として一番使う。

 

エグゼイド レベル99

相手のスピリット/アルティメットをバウンスできるチェンジ持ち。アルティメットに触れられるのが優秀でエグゼイドがいれば行き先はボトムに。

更に最大軽減1コストでチェンジできるので少ないコアでアタック回数を増やせる。

 

ラ・イリュジオン

オープン破棄や創界神がありデッキがかなりのスピードで減る。

デッキ回復も兼ねており、チェンジしたスピリットに煌臨できるのでWシンボルで2回のアタックを決められる。

手札も相当数切れるので引けたら積極的にトラッシュを肥やそう。

 

ゲンム レベルビリオン

神煌臨でコアを増やしながらボトムバウンス、シンボル追加と効果盛り沢山のカード。

更に手札トラッシュからゲーマーを2コスト払うことで召喚できる。

強いのがターン制限がないこと。

これによりゲーマーを並べやすく一気に攻め立てることができる。

 

アーサー

強いバースト。

拾う手段はないがバーストは入れておきたかったので。

ラグマンティスでもいいですが紫シンボルを地味に軽減として要求されるのでこちらに。

 

アルテミックシールド

定番の防御札。

オープンが多いので。

 

 

檀黎斗神

メインの創界神。

どれだけ早く出せるかでキルターンも早まる。

神技で手札補充と盤面展開を兼ね備え、神域で打点強化できる。

前述した特徴でエグゼイドは踏み倒し手段が多く一見重く見えそうなコストも比較的簡単に調達できる。

常時効果でチェンジを使う度にコアを乗せられるので忘れないように。

 

新檀黎斗

サブの創界神。

神域で仮面が破壊される際に2コアボイドに置けばフィールドに残せる。

あってないような回数制限つき。

覚えておきたいのはBP比べで破壊されても発揮できるということ。

神技はチェンジをノーコストで発揮できる効果。

展開にコアを使いがちなデッキなので使う場面もそこそこ。

 

回しかた

檀黎斗を探しながらトラッシュにカードを落としXXL/XXRを手札トラッシュに揃える。

エグゼイド レベルXから2体を展開し耐性をばらまく。

そしてレベルビリオンで盤面を展開しながら殴り勝つ。

これが基本的なプランになっています。

 

各デッキの対面の仕方ですが僕自身、このデッキについてはホントに感覚で回しているので言葉にできません()

練習してください()

 

ただひとつ言えるのは

フィールドに仮面は必ず残しておく。

これだけでチェンジ、神煌臨などの選択肢の幅が広がり、そこから更にまた選択肢が増えます。

レベルビリオンで踏み倒す準備さえできれば、神託でコアが山ほど増えます。

最終的にゲーマー全部が2,3点になることも全然あり得るのです。

高速で攻め抜くビートデッキではありますが相手のバーストなどを考えた複数点を作ってアタックできるのもこのデッキならではです。

 

おわりに

説明下手でしたがちょっとは興味持てましたか?

仮面ライダーは効果を知らない人も多いので知らない殺しをすることができます。

更に使う人の熟練度で化けます。

この記事がちょっとの暇潰しになれば幸いです。