仮面ライダーコラボの現状
しばらく仮面ライダーコラボに対する記事ばかり書きます。
まあ僕が環境デッキ作っても参考にする人あまりいないでしょうから問題ありません。
今回のテーマは【仮面ライダーコラボの現状】です。
新しい仮面ライダーコラボが発売されるにあたり、今までの仮面ライダーコラボを振り返ってみてコラボブースターにおける仮面ライダーはどういったものなのかを改めて確認してみたいと思います。
バトスピにおけるコラボとは
現在バトスピにはCB(コラボブースター)という通常ブースター、エクストラブースターとは別枠の多作品とのコラボ商品があるのは皆さんもご存知ですね。
コラボブースターは現在公式HPに公開されているものを数えると12弾まで展開されておりコラボブースターで展開されている作品は
があります。
またBSCで展開されているコラボ作品もあり、
などなど様々なコラボデッキがあります。
仮面ライダーコラボの人気
この様々なコラボ作品があるなかで仮面ライダーは特に多くの商品展開に恵まれています。
コラボブースターとして5つの弾が発売されており、スターターデッキ、更にはウエハースと怒濤の勢いで発売しています。
現に直近の仮面ライダーのコラボブースター【仮面ライダー ~開戦!ライダーウォーズ~】が発売されたのは去年の12月。
まだ3ヶ月弱程しか経っていないんですね。
ちなみに最新のコラボブースター【デジモン ~LAST EVOLUTION~】はその前のデジモンコラボブースター【デジモン ~決めろ!カードスラッシュ~】から1年以上経っています。
ウルトラマンに至ってはコラボブースター自体が1弾しか出ていません。
これらを見ていくと公式が仮面ライダーコラボを推しているのは間違いない気がします。
コラボカードとしての完成度
コラボブースターのカードは原作再現という意味で非常によくできています。
実際の原作を想起させる効果の組み合わせで劇中の行動などを上手に表しているのではないでしょうか。
例えば初代ウルトラマン。
召喚の際にデッキ横にコア3つを置き、ターン終了時に減らすことで3分間の時間制限を再現。
0個になると相手の生き物を破壊し手札に戻る効果はトドメをさした後の帰還を連想させます。
僕が好きなのは仮面ライダーゼロワン シャイニングホッパー。
ソウルコアをアサルトグリップに見立ててバルカンから移動させることでシャイニングアサルトホッパーのチェンジを発動させる流れはお見事としか言いようがありません。
バトスピのカードとしての完成度
ではコラボカードしての完成度ではなく、バトスピのカードしての完成度はどうなのか。
基本的には微妙と思ってしまうカードが多いのでしょうか。
コラボブースターのカードは基本的にカードパワーを抑えて作られる傾向があると思っています。
もちろん、一部カードパワーの高いカードはありますがデッキとして完成させたとしても飛び抜けた強さというのはあまり感じられないというのが僕の感想です。
カードパワーが抑えられる理由
では何故カードパワーが落とされてしまうのか。
今回はテーマを仮面ライダーに絞っているので仮面ライダーコラボのカードを出していきますが基本的な考え方はどのコラボブースターも同じだと思っています。
チェンジの存在
チェンジは仮面ライダーコラボから初出した効果。アクセルのように効果を発揮させた後、共通効果で対象のスピリットと回復状態で入れ換え、バトル中ならバトルを続けるという効果があります。
元々は仮面ライダーのフォームチェンジを再現するために作られた効果なのですが、この効果の存在が仮面ライダーコラボのカードパワーを下げる要因になっていると思います。
ここで2枚のカードを比べてみましょう。
どちらも同じような召喚時効果を持っていますが、シグルドの方はゲーム中に1回の制限が掛けられています。
理由は明白です。
チェンジによって使い回すことでコアブーストの効率を既存カードの比ではないほどに上げることが出来るからです。
チェンジという効果は召喚時を持つカードとの相性が良すぎるのです。
少し前の環境デッキにはなりますが緑断罪に入っていたカードでインペリアルドラモン パラディンモードがありましたね。
ラグナロックやオライオンなどの強力な召喚時効果を使い回すことができ、その圧倒的なアドバンテージで創界神を使わないデッキにも関わらず環境に食い込んでいました。
他にも
- パキラフォックス
- 仮面ライダーゼロワン
などもこの例に当てはまります。
ゼロワンにターンに1回の制限が付いていますが付いてなければチェンジでグルグル使い回せてデッキを滅茶苦茶に掘ってしまう訳です。
これがカードパワーが抑えられてる原因だと思います。
そんな中で戦えそうなデッキは?
次回に続きます。
よければまた見てください。