【ガンダムUC】テンポの重要さ
前書き
友達がガンダムコラボを気にバトスピに触れてくれたので、半日くらいバトスピを教えていました。
コアを使い、コストを計算し、どれだけ効率よく動くかを教えていくなかで、改めてテンポよく動く重要性を再確認しました。
そこで今回は前回のUCに少し変更を加えながら僕が考えるUCデッキのテンポについて、お伝えできればいいなと思います。
デッキリスト
フィニッシュの完成形
何度も言うことでもありませんが、ユニコーンガンダム[デストロイモード]はNT-Dで出してこそ真価を発揮します。
特にバンシィ[ユニコーンモード]で入れ換えられれば相手のコアを3個トラッシュに置くことができるため、盤面除去においても、カウンターを抑止することにおいてもユニコーンガンダム[ユニコーンモード]より優先度が高めです。
個人的に狙いたいムーブ
- メインステップによるバンシィ[ユニコーンモード]からのNT-D
- アタックステップによるバンシィ[ユニコーンモード]からのNT-D
- アタックステップによるユニコーンガンダム[ユニコーンモード]からのNT-D
- メインステップによるユニコーンガンダム[ユニコーンモード]からのNT-D
合体しているブレイヴや状況にもよりますがこれが僕の考える優先度です。
2種類のユニコーンガンダムのNT-D発揮タイミングに共通するのは
- メインステップで発揮すれば赤魔神との1ショットが行える
- アタックステップで発揮すれば2〜3点のアタックを2回行える
という点です。
テンポを取れるか決まる初手
上記の形を目指す為に初ターンは先攻後攻どちらの場合でもコアを最大限使い、最大のリターンを求めたいものです。
バトスピといえばシンボル。
シンボルがあれば次のカードの軽減コストになるためコアの節約になります。
またその節約したコアにより動きの幅はグンと広がります。
効率いい初手の動きを確認してみます。
デッキから3枚オープンし対象のカードを手札に加えられます。
シンボルを立てながらデッキを掘り進められるカードであり、特にスタークジェガンはユニコーンガンダムを加えられるので優先度は高めです。
ギラ・ズールはLv2にしないとユニコーンガンダムを回収できないので最序盤では少し出しにくいカードです。
しかしどちらもオープンしたカードを上に戻すことができ、次のドローの質を高めることも場合によってできます。
これらのカードは即座にアドバンテージを取ることができない代わりに、次のターンの期待値が非常に高くできるカードです。
先攻1ターン目で召喚し、次のターンに生き残っていればユニコーンモード2種からNT-Dを発動させることができます。
次のターンにNT-Dできることが確実ならばこれらのカードを出すことを考えてもいいと思います。
ハロ&ガランシェール
この2枚が先攻で揃っていればサーチしながら2シンボルを立てることができます。
2シンボル立てられると次のターンでバナージからユニコーンガンダム[ユニコーンモード]を経由しNT-Dを繋げることもできます。
それ以外にも後述する宇宙世紀憲章や3コストサーチスピリットなどを最大軽減できるのも大きいです。
4コアで2シンボル作れるのは非常に強く、ハロはコア回収によりLvUp、ガランシェールはライフ保護などネクサスとしての役割もしっかりと果たしてくれます。
創界神ネクサスがないデッキではありますがネクサスはやはり重要なシンボル供給源になります。
宇宙世紀憲章
先攻で撃ちたいドローマジック。
創界神ネクサスへの神託制限効果はやはり配置される前に出しておきたいです。
シンボルは残らないですが女神顕現などのバーストを気にせずにドローできるのは先攻の強みです。
上記のカードがひとつもない場合や相手の創界神を警戒するなら早めに撃つのが吉です。
ノヴァドロー
ゼロカウンター持ちの為、温存しておきたい場合が多いですが欲しいカードがなければ仕方なしです。こちらも先攻に撃てばコアを余らせることなく効率がいいです。
etc.
終わりに
今のバトスピは先攻が有利とされている風潮があります。
相手の妨害を受けず、ゴッドシーカーや創界神ネクサスの存在によりコアを余らせることなくカードをプレイできるからです。
ゴッドシーカーと同じような効果を持つカードや2コストネクサス、維持コア0ブレイヴによりガンダムデッキもその例に沿っていると考えています。
そしてコンボする為のパーツは少ないのに、単体カードパワーは高いので他のデッキにはない速さと強さを出すことができます。
こうやって考えていくことがよりバトスピを奥深く楽しむということなのだと改めて実感しました。